Differences From Artifact [a6c762d68e00b3ce]:
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lib/doc/nim.txt
- 2013-01-21 11:25:29 - part of checkin [257929a5e9] on branch trunk - 566 (user: kinaba) [annotate]
To Artifact [b75bd46f8bc82eec]:
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lib/doc/nim.txt
- 2014-10-24 12:49:30 - part of checkin [339e20815a] on branch trunk - 637 (user: kinaba) [annotate]
6 - 二人とも動かせる手の集合は同じ 6 - 二人とも動かせる手の集合は同じ
7 - 動かせなくなった方が負け 7 - 動かせなくなった方が負け
8 - 無限ループしない 8 - 無限ループしない
9 9
10 nim 10 nim
11 - n 個の石の山がある 11 - n 個の石の山がある
12 - 一手で 1 ~ n 個取っていい 12 - 一手で 1 ~ n 個取っていい
13 - 最後の石を取った方が勝ち(石がなくなって打つ手が無くなった方が負け) | 13 - 石がなくなって打つ手が無くなった方が負け(最後の石を取った方が勝ち)
14 14
15 *n をサイズ n の山が1個だけの nim とする 15 *n をサイズ n の山が1個だけの nim とする
16 - *0 は負け 16 - *0 は負け
17 - *n は勝ち n>=1 17 - *n は勝ち n>=1
18 18
19 -------------------------------------------------------------------------------- 19 --------------------------------------------------------------------------------
20 ゲーム 20 ゲーム
................................................................................................................................................................................
23 23
24 ゲームの和 24 ゲームの和
25 - G1 + G2 を、G1 と G2 の二つのゲームがあって、どちらかを選んで一手進められるゲームとする。 25 - G1 + G2 を、G1 と G2 の二つのゲームがあって、どちらかを選んで一手進められるゲームとする。
26 すなわち G1 + G2 = {(v,G2) | v∈G1} ∪ {(G1,u) | u∈G2} 26 すなわち G1 + G2 = {(v,G2) | v∈G1} ∪ {(G1,u) | u∈G2}
27 27
28 等価 28 等価
29 - 二つのゲームG, Fが等価なことを G ≡ F と書く 29 - 二つのゲームG, Fが等価なことを G ≡ F と書く
30 等価というのは勝ち負け一致よりもっと強い。二つのゲームの和 G+F が必敗になること。 | 30 等価というのは勝ち負け一致よりもっと強い。二つのゲームの和 G+F が必敗になること定義する
31 たとえば *n と *n は同サイズの山2つのnimは必敗なので等価。同サイズでなければ必勝なので等価でない 31 たとえば *n と *n は同サイズの山2つのnimは必敗なので等価。同サイズでなければ必勝なので等価でない
32 等価というのは可能な動きの構造がisomorphic/bisimilarというよりは弱い。 32 等価というのは可能な動きの構造がisomorphic/bisimilarというよりは弱い。
33 たとえば以下で示すように *1 + *3 ≡ *2 だが初手のパターン数など違う。 33 たとえば以下で示すように *1 + *3 ≡ *2 だが初手のパターン数など違う。
34 34
35 -------------------------------------------------------------------------------- 35 --------------------------------------------------------------------------------
36 定理:等価(和を取ると必敗) => 勝ち負け一致 <
37 - 必勝ゲーム+必敗ゲーム なら初手で必勝を必敗に変えてにその状態を保てば勝てる。 <
38 ゆえに勝ち負けが一致しないなら和をとったゲームは必。 <
39 必敗 + 必敗 = 必敗 | 36 補題:必敗 + 必敗 = 必敗
> 37 - どう動かしてもと必勝+必敗になるので必敗+必敗に戻さて負ける
> 38
40 必勝 + 必敗 = 必勝 | 39 補題:必勝 + 必敗 = 必勝
> 40 - 必敗+必敗 に動かせばよい
> 41
> 42 定理:【等価(和を取ると必敗) => 勝ち負け一致】
> 43 - 勝ち負け不一致=>必勝が上の補題で言えているので証明了
41 44
42 注意: 45 注意:
43 必勝 + 必勝 = 必敗 46 必勝 + 必勝 = 必敗
44 は成り立たない! *2 + *1 は 初手で *1 + *1 に行けるのでこれは勝てる 47 は成り立たない! *2 + *1 は 初手で *1 + *1 に行けるのでこれは勝てる
45 48
46 補題:G+G は必敗 49 補題:G+G は必敗
47 - まねっこmoveをされると負けるしかない 50 - まねっこmoveをされると負けるしかない
48 51
49 補題:A≡B ならば A+C≡B+C | 52 補題:A≡A', B≡B' ならば A+B≡A'+B'
50 - A+C+B+C = (A+B)+(C+C) = 必敗+必敗 = 必敗 | 53 - A+B+A'+B' = (A+A')+(B+B') = 必敗+必敗 = 必敗
51 54
52 補題:A≡B ならば {A,G1,G2,...}≡{B,G1,G2,...} | 55 補題:Ai≡Ai' ならば {A0,A1,A2,...}≡{A0',A1',A2',...}
53 - {A,G1,G2,...}+{B,G1,G2,...} は必敗。なぜならこちらがどう動かしても | 56 - {A0,A1,A2,...}+{A0',A1',A2',...} は必敗。なぜならこちらがどう動かしても
54 A+B, G1+G1, G2+G2, ... のいずれかの必敗状態に遷移させられるから。 | 57 A0+A0', A1+A1', A2+A2', ... のいずれかの必敗状態に遷移させられるから。
55 58
56 -------------------------------------------------------------------------------- 59 --------------------------------------------------------------------------------
57 定理【ゲームの和はxor】 60 定理【ゲームの和はxor】
58 - *n1 + *n2 = *(n1 xor n2) 61 - *n1 + *n2 = *(n1 xor n2)
59 - より一般的に G1≡*n1, G2≡*n2 ならば、G1 + G2 ≡ *(n1 xor n2) 62 - より一般的に G1≡*n1, G2≡*n2 ならば、G1 + G2 ≡ *(n1 xor n2)
60 63
61 証明 64 証明
62 - *n1 + *n2 + *(n1 xor n2) が必敗であることを言えば良い。 65 - *n1 + *n2 + *(n1 xor n2) が必敗であることを言えば良い。
63 - (n1 xor n2 xor (n1 xor n2)) は 0 である 66 - (n1 xor n2 xor (n1 xor n2)) は 0 である
64 - 一手動かすと 0 じゃなくなる 67 - 一手動かすと 0 じゃなくなる
65 >> n1 と n2 と n1^n2 のどれか一個だけビットが変わるので絶対xorが変わるから 68 >> n1 と n2 と n1^n2 のどれか一個だけビットが変わるので絶対xorが変わるから
66 - 相手は一手動かして 0 に戻せる 69 - 相手は一手動かして 0 に戻せる
67 >> 常に | 70 >> a^b^c = x が非ゼロの場合 a=>a^x か b=>b^x か c=>c^x と動かせばよい
> 71 >> つまりa,b,cのどれかは^xすると減ることを言えばよ。
> 72 >> a,b,cのうち最上位ビットが立っているものが奇数個らxも立つのでxorすれば減る
> 73 >> 偶数個(2個)なら、その最上位ビットを無視した残りをa',b',c'とするとこれも
> 74 >> xorがxなので数学的帰納法的にやることにより巧いらし方が見つかる。
68 - よって最終局面"全部 0"になるのは絶対に自分のターン 75 - よって最終局面"全部 0"になるのは絶対に自分のターン
69 <
70 76
71 -------------------------------------------------------------------------------- 77 --------------------------------------------------------------------------------
72 定理【ゲームの状態遷移はmex】 78 定理【ゲームの状態遷移はmex】
73 - {*n1, ..., *nk} ≡ *mex(n1,...,nk) 79 - {*n1, ..., *nk} ≡ *mex(n1,...,nk)
74 where mex(S) = min(nat \setminus S) 80 where mex(S) = min(nat \setminus S)
75 81
76 - より一般的に G1≡*n1, ..., Gk≡*nk ならば、G={G1, ..., Gk} ≡ *mex(n1,...,nk) 82 - より一般的に G1≡*n1, ..., Gk≡*nk ならば、G={G1, ..., Gk} ≡ *mex(n1,...,nk)
................................................................................................................................................................................
90 96
91 ・一手動かした次の局面が *n1 または *n2 または ... なゲーム 97 ・一手動かした次の局面が *n1 または *n2 または ... なゲーム
92 {*n1, ..., *nk} = *mex(n1, ..., nk) 98 {*n1, ..., *nk} = *mex(n1, ..., nk)
93 ・ゲーム *n1 と *n2 とどちらかを選んで一手進められるゲーム 99 ・ゲーム *n1 と *n2 とどちらかを選んで一手進められるゲーム
94 *n1 + *n2 = *(n1 xor n2) 100 *n1 + *n2 = *(n1 xor n2)
95 ・ゲーム *n1 と *n2 とどちらか一方または両方一気に進められるゲーム 101 ・ゲーム *n1 と *n2 とどちらか一方または両方一気に進められるゲーム
96 *n1 <+> *n2 = *(n1 + n2) //単に1個の山なのとかわらない 102 *n1 <+> *n2 = *(n1 + n2) //単に1個の山なのとかわらない
97 ・両方一手ずつ進めるゲーム? | 103 ・両方一手ずつ進めるゲーム?????
98 *n1 X *n2 = ? 104 *n1 X *n2 = ?